Galactic Conqueror Regeln
Galactic Conqueror

Version 2.03

21.02.1997

1. Allgemeines

Galactic Conqueror ist ein relativ einfaches SF-Strategiespiel. Das Spielgeschehen findet in einem zweidimensionalen Weltraumausschnitt statt, wobei jeder Spieler als Besitzer eines Planeten und einer kleinen Flotte von Raumschiffen beginnt. Er muss im Verlaufe des Spiels weitere Planeten erkunden und diese kolonisieren. Sieger des Spiels ist derjenige, der als erster einen vorher festgelegten Score (siehe 2.4) von z.B. 10000 Punkten ueberschreitet.

Der organisatorische Ablauf des Spiels ist wie folgt: Zu Beginn erhaelt jeder Spieler zunaechst eine Karte des Weltraumausschnitts, auf der die Positionen der ihm bekannten Planeten verzeichnet sind. Darueber hinaus bekommt jeder einen Lagebericht, der genaue Angaben ueber die von ihm kontrollierten Planeten und den Zustand seiner Raumflotte enthaelt. Die Position der Heimatplaneten anderer Mitspieler ist zu Anfang nicht bekannt. Die einzelnen Spielrunden gestalten sich derart, dass jeder Spieler die Befehle, die er fuer die naechste Runde abgeben will, bis zu einem vorher festgelegten Termin (z.B. eine Woche nach Erhalt des letzten Lageberichtes) beim Spielleiter oder dem GC-Mailserver einreicht. Die Spielzuege werden dann alle gleichzeitig ausgewertet, wobei fuer jeden Spieler ein neuer Lagebericht angefertigt wird. Letzterer enthaelt auch Angaben ueberwichtige Ereignisse der letzten Runde (z.B. Angriffe oder Probleme bei der Zugauswertung). Die Lageberichte werden den Spielern vom Spielleiter oder dem Mailserver in ihre privaten Postfaecher in der Mailbox geschickt und eine neue Runde kann beginnen.

2. Das Spielkonzept

2.1 Die Planeten

Im folgenden soll kurz erlaeutert werden, durch welche Kenndaten ein Planet im Lagebericht beschrieben wird und welche Bedeutung diese Werte im Spiel haben.

2.1.1 Produktionsanlagen

Grundlage bei der Entwicklung eines Planeten bilden die auf diesem Planeten vorhandenen Produktionseinheiten, im weiteren kurz PE genannt. Sie sind ein Mass fuer die auf dem Planeten fuer die naechste Runde zur Verfuegung stehenden Produktionskapazitaeten und koennen beispielsweise zum Bau von Werften, Schiffen, Festungen oder zur Investition in Informationsbeschaffung verwendet werden. Es koennen normalerweise maximal soviele PE auf einem Planeten zur Verfuegung stehen, wie dort Fabriken vorhanden sind, d.h. dass auf einem Planeten mit 24 Fabriken maximal 24 PE pro Runde verbraucht werden koennen. Die tatsaechlich vorhandene Anzahl von PE kann jedoch von diesem Wert stark abweichen, da eine Fabrik auf die Erzeugnisse der Minen (Minen-PE oder kurz MPE), Raffinerien (RPE) und der landw. Betriebe (LPE) angewiesen ist. Jede Mine, Raffinierie bzw. jeder landw. Betrieb produziert pro Runde eine entsprechende Produktionseinheit. Pro PE, die eine Fabrik produziert, wird jeweils eine MPE, eine RPE und eine LPE benoetigt. Im Idealfall sollten also gleich viele Fabriken, Minen, Raffinerien und landw. Betriebe auf einem Planeten vorhanden sein.

In einer Runde nicht verbrauchte MPE, LPE oder RPE werden gelagert und koennen spaeter verbraucht werden oder aber auch in Schiffe geladen und auf andere Planeten gebracht werden. Der Lagebericht gibt fuer jeden Planeten im einzelnen Aufschluss ueber die vorhandenen Resourcen. Die dabei angegebene Anzahl der verfuegbaren PE ist die maximal moegliche. Alle diese PE MUSSSEN in dieser Runde verbraucht werden, sie sind im Gegensatz zu den LPE, RPE oder MPE nicht lagerbar. Jeglicher verbleibende Ueberschuss nach Abarbeitung der Befehle des Spielers wird in eine Erhoehung seines Scores investiert, wobei sich dieser pro 10 PE um 1 erhoeht.

Wie bereits erwaehnt, koennen PE nur auf dem Planeten ihrer Entstehung investiert werden. Dies wirft natuerlich ein Problem auf: Wenn man einen Planeten in Besitz genommen hat, auf dem sich noch keine oder nur wenige Produktionsanlagen befinden, kann man dort so schnell auch keine neuen bauen, da ja dort zu wenig PE zur Verfuegung stehen. Um dies zu umgehen, kann man auf bereits entwickelten Planeten sogenannte Kits produzieren. Dabei handelt es sich um transportable Anlagen, die in ein Raumschiff geladen und auf einen anderen Planeten gebracht werden koennen, wo sie dann installiert und in Betrieb genommen werden koennen. Auf diese Weise kann man dort langsam eine unabhaengige Produktion aufbauen.

2.1.2 Die Bevoelkerung

Die Groesse der Bevoelkerung eines Planeten ist insofern von Bedeutung, als dass sie direkten Einfluss auf die Zahl der auf diesem Planeten moeglichen Fabriken hat. Pro 10 Bevoelkerungseinheiten kann eine Fabrik gebaut und betrieben werden. Darueber hinaus hat die Bevoelkerungszahl auch Einfluss auf die in jeder Runde zu vergebenden Score-Punkte. Normalerweise erhaelt ein Spieler fuer jeden Planeten, den er in Besitz hat, pro Runde 1 Punkt. Dieser Wert erhoeht sich jedoch pro 1000 Bevoelkerungseinheiten um 1, d.h. ein Planet mit einem Bevoelkerungswert von 2344 bringt pro Runde 1+2=3 Punkte fuer den Score (siehe auch 2.4).

Die Bevoelkerung eines Planeten waechst pro Runde um einen Wert zwischen 1 Prozent (bei Verteidigungsfaktor 9) und 9 Prozent (bei Verteidigungs- faktor 1). Diese Wachstumsrate kann man durch Forschung im Bereich der Medizin erhoehen (siehe 2.3.3).

Die Bewohner eines Planeten koennen in Schiffe verladen und auf andere Planeten gebracht werden.

Die maximale Bevoelkerungszahl ist auf allen Planeten 30000.

2.1.3 Loyalitaet

Die Loyalitaet, ein Wert zwischen 1 und 10, gibt die Beziehung zwischen Bevoelkerung und Besitzer eines Planetens wieder. Ein hoher Wert bedeutet dabei gute Beziehungen waehrend ein niedriger Wert auf Ablehnung hindeutet. Nach der Inbesitznahme eines Planeten ist der Wert zunaechst auf 1, der neue Besitzer ist ja zunaechst nur der feindliche Eroberer. Pro Runde erhoeht sich der Wert dann normalerweise um 1 bis zum Maximalwert von 10. Falls einem Spieler diese Erhoehung zu langsam geht, kann er versuchen, auf dem Planeten wichtige Leute durch Korruption auf seine Seite zu ziehen und mit ihrer Hilfe die Loyalitaet der Bevoelkerung zu erhoehen (wieviele PE notwendig sind, um die Loyalitaet um 1 zu erhoehen oder zu senken haengt vom Nachrichtentechnik-Tech-Level ab).

Dies kann man natuerlich in umgekehrter Richtung auch praktizieren und durch Korruption auf Planeten feindlicher Spieler deren Bevoelkerung gegen den Besitzer aufwiegeln. Der Zweck einer solchen Aktion ist durch die Auswirkungen einer geringen Loyalitaet leicht erklaerbar. Eine Planeten- bevoelkerung, die absolut nicht loyal gegenueber dem Besitzer ihres Planetens ist, wird moeglicherweise auch nicht vor Sabotageakten zurueckschrecken. In Galactic Conqueror stellt sich das so dar, dass pro Loyalitaetspunkt unter 10 Minen, Raffinerien, landw. Betriebe und Fabriken 5 Prozent weniger produzieren, als eigentlich moeglich.

2.1.4 Festungen

Festungen stellen die einzigen bodengestuetzten Verteidigungsanlagen der Planeten dar. Wird ein Planet von feindlichen Raumschiffen angegriffen, so nehmen die Festungen diese unter Beschuss. Ein Planet gilt in dem Moment als erobert, wo seine letzte Festung von feindlichen Raumschiffen zerstoert wurde.

Neutrale Planeten, d.h. Planeten, die noch von keinem Spieler erobert wurden, haben zunaechst zwischen 1 und 4 Festungen. Spaeter koennen es allerdings auch mehr werden, da ab dem 4. Spielzug auch auf neutralen Planeten weitere Festungen gebaut werden (1-2 pro Runde).

2.1.5 Der Verteidigungsfaktor

Der Verteidigungsfaktor, ein Wert zwischen 1 und 9, gibt an, wie schwierig es fuer feindliche Raumschiffe ist, die Festungen auf der Planetenoberflaeche zu treffen. Jeder Punkt im Verteidigungsfaktor vermindert die Trefferchance um 5 Prozent.

2.1.6 Anzahl der Schiffe im System

Dieser Wert ist nur dann von Bedeutung, wenn in der vorhergehenden Runde ein Kampf um den Planeten stattgefunden hat. Weicht dieser Wert von der Anzahl der eigenen Schiffe im System ab, so muessen noch feindliche Schiffe dort vorhanden sein.

2.1.7 Werften

Raumschiffe werden in Galactic Conqueror, wie sollte es auch anders sein, auf Werften produziert. Davon koennen auf jedem Planeten maximal 3 existieren. Fuer jede Werft muss der Spieler genau festlegen, welcher Schiffstyp produziert werden soll. Die Groesse der Werft ist entscheidend dafuer verantwortlich, wie schnell ein Schiff hergestellt werden kann, da sie die maximale Anzahl von PE angibt, die pro Runde verbaut werden koennen. Jeder Schiffstyp erfordert eine ganz bestimmte, von der Groesse des Schiffs und vom Konstruktions-TL (siehe 2.3.7) abhaengige Anzahl von PE zur Fertigstellung. Ein Schiff vom Typ 11 erfordert z.B. 16 PE, so dass es auf einer Werft der Groesse 8 in 2 Runden hergestellt werden kann, wenn der Spieler jeweils 8 PE in diesen 2 Runden in die Schiffproduktion auf dieser Werft investiert. Maximal kann nur ein Schiff pro Werft pro Runde gebaut werden, d.h. auch wenn die Werft in obigem Beispiel die Groesse 32 haette und der Spieler 32 PE in einer Runde darin investieren wuerde, erhielte er in der naechsten Runde nur ein Schiff. Die ueberschuessigen 16 PE wuerden jedoch in der Werft verbleiben und zum Bau eines neuen Schiffs gleichen Typs in der naechsten Runde verwendet werden. Aendert der Spieler den auf einer Werft zu produzierenden Schiffstyp, so verfallen alle ueberschuessigen PE auf dieser Werft. Darueber hinaus kostet das erste Schiff eines Typs auf einer Werft immer 50 Prozent mehr, da der einmaligen Umstellung der Fabrikation Rechnung getragen wird.

Sollten sich zum Ende einer Runde in der Umlaufbahn um einen Planeten ausschliesslich feindliche Raumschiffe aufhalten, so werden auf dem Planeten wegen Belagerung keine Schiffe produziert. Die investierten PE bleiben in den Werften und werden verbraucht, sobald der Belagerungszustand aufgehoben ist.

2.1.8 Ersatzteile

Dieser Wert gibt die auf dem Planeten zur Verfuegung stehenden Ersatzteile fuer Raumschiffe an. Sie werden nach einem Raumgefecht automatisch verwendet, um eigene beschaedigte Schiffe zu reparieren. Darueber hinaus koennen sie auch in Schiffe verladen werden. Dadurch koennen Schiffe auch bei Gefechten um feindliche Planeten repariert werden. Ersatzteile koennen auf Werften produziert werden (Schiffstyp 0), wobei die Kosten vom erreichten Konstruktions-Tech-Level abhaengen (siehe Tabelle 5.6). Darueber hinaus liefert auch das Verschrotten von Schiffen Ersatzteile.

2.2 Die Raumflotte

2.2.1 Die Kenndaten des Flottenberichtes

Fuer jedes der maximal 200 moeglichen Schiffe enthaelt der Flottenbericht, der einen Teil des Lageberichtes bildet, die wichtigsten Daten. Diese sind:

2.2.1.1 Position

Die Nummer des Planeten, in dessen Umlaufbahn sich das Schiff momentan befindet. Ist dieser Wert 0, so befindet sich das Schiff auf dem Weg zu einem anderen Planeten. Die meisten Befehle koennen nur an Schiffe, die sich in der Umlaufbahn um einen Planeten aufhalten, gegeben werden.

2.2.1.2 Ziel

Bei einem Positionswert von 0 steht unter Ziel die Nummer des Planeten, zu dem das Schiff unterwegs ist.

2.2.1.3 Rest

Dieser Wert gibt an, wie weit der unter Ziel angegebene Zielplanet noch entfernt ist. Mittels der bekannten Reichweite des Schiffes kann man damit die Ankunftszeit auf diesem Planeten abschaetzen.

2.2.1.4 Task-Force

Schiffe koennen zu Kampfverbaenden, sogenannten Task-Forces, gruppiert werden. Diese Task-Forces koennen dann als Ganzes angesprochen werden, was bei der Befehlsabgabe sehr praktisch sein kann. Die Zuordnung einzelner Schiffe zu einer TF geschieht mit dem Befehl "Zuordnung".

2.2.1.5 Typ

Ein Wert zwischen 1 und 26, der den Typ des Schiffes angibt (siehe auch 5.1).

2.2.1.6 Bewaffnungs-Tech-Level (BT)

Bewaffnungs-Technologie-Level (siehe 2.3.4) unter dem das Schiff gebaut wurde. Dieser Wert hat direkten Einfluss auf die Angriffsfaehigkeiten des Schiffs (siehe 2.2.2 Raumgefechte).

2.2.1.7 Schutzschild-Tech-Level (ST)

Schutzschild-Tech-Level (siehe 2.3.5) unter dem das Schiff gebaut wurde. Er beeinflusst die Verteidigungsmoeglichkeiten des Schiffs (siehe 2.2.2 Raumgefechte).

2.2.1.8 Reichweite

Die Reichweite gibt an, wie weit ein Schiff in einer Runde fliegen kann. Dies bedeutet, dass alle Planeten, die nicht weiter als die angegebene Reichweite entfernt sind, in einer Runde erreicht werden koennen, waehrend fuer alle weiter entfernten Planeten entsprechend mehrere Runden benoetigt werden. Der Wert fuer die Reichweite eines Schiffes ist abhaengig vom Antriebs-Tech-Level des Spielers zum Zeitpunkt des Schiffbaus. Pro Tech-Level erhoeht sich die maximale Reichweite der produzierten Schiffe wie unter 2.3.6 angegeben.

2.2.1.9 Angriffswert

Der Angriffswert gibt die Anzahl der in einer Kampfrunde auf gegnerische Schiffe oder Bodenziele abgebbaren Schuesse an. Ein Schiff mit Angriff 0 ist also fuer die Eroberung von Planeten oder die Vernichtung feindl. Raumschiffe ungeeignet.

2.2.1.10 Verteidigung

Dieser Wert gibt die Guete der Schiffshuelle an. Jedes Schiff wird bei der Produktion mit einem bestimmten vom Typ abhaengigen maximalen Verteidigungswert versehen, der an dieser Stelle angegeben ist.

2.2.1.11 Kills

In dieser Spalte ist die Anzahl der feindlichen Schiffe vermerkt, die das betreffende Schiff im Verlaufe des Spiels schon abgeschossen hat. Der Wert symbolisiert die Kampferfahrung, die die Schiffbesatzung bereits hat, und erhoeht die Trefferchance in den naechsten Raumkaempfen oder Planetenangriffen jeweils um 2 Prozent pro Abschuss.

2.2.1.12 Momentane Verteidigung

Bei einem intakten Schiff entspricht dieser Wert dem Wert fuer maximale Verteidigung. Jeder Treffer, den ein Schiff einstecken muss, verringert die momentane Verteidigung um 1. Sinkt der Wert zu irgendeinem Zeitpunkt unter 0, so wurde das Schiff zerstoert. Liegt der momentane Verteidigungswert unter dem maximal moeglichen Wert, so werden, sobald dies moeglich ist, automatisch Ersatzteile verbraucht, um den Maximalwert wieder zu erreichen.

2.2.1.13 Maximale Transportkapazitaet

Dieser Wert gibt die maximale Transportkapazitaet des Schiffes an. Die Anzahl der darin zu transportierenden Gueter haengt von deren Groesse ab (siehe 5.3).

2.2.1.14 Freie Transportkapazitaet

Dieser Wert weist die momentan noch freie Transportkapazitaet des Schiffes aus.

2.2.1.15 Ladung

Hier wird die Ladung jedes Schiffes genauer angegeben. Geladen werden koennen: Ersatzteile, LPE, MPE, RPE, M-Kits, L-Kits, R-Kits, F-Kits und Kolonisten (i.e. geladene Bevoelkerungseinheiten).

2.2.2 Raumgefechte

Befindet sich ein Schiff in Umlaufbahn um einen Planeten, der nicht dem Besitzer des Schiffes gehoert, wird automatisch die Eroberung des Planeten versucht. Dabei werden zunaechst evtl. vorhandene Schiffe anderer Spieler angegriffen. Das Gefecht laeuft solange, bis sich entweder durch Zerstoerung von Schiffen nur noch Schiffe eines Spielers in der Naehe des Planeten aufhalten oder bis eine vorher festgelegte Anzahl von Kampfrunden (normaler- weise 3) stattgefunden haben. Ebenso ist das Gefecht beendet, wenn sich nur noch Schiffe zweier Spieler in der Umlaufbahn befinden, und sich bei den Schiffen eines Spielers keine mit Angriffsfaehigkeiten befinden. Diese kapitulieren sofort und gehen in den Besitz des Gegenspielers ueber (falls er die maximale Anzahl von Schiffen (200) noch nicht erreicht hat).

In jeder der Kampfrunden kann jedes am Kampf beteiligte Schiff pro Angriffs- punkt einmal auf ein zufaellig ausgewaehltes feindliches Schiff feuern. Die Grundwahrscheinlichkeit, dass dabei ein Treffer gelandet wird ist 50 Prozent. Dieser Wert wird pro Bewaffnungs-Tech-Level des angreifenden Schiffes um 5 Prozent erhoeht bzw. pro Schutzschild-Tech-Level des verteidigenden Schiffes um 8 Prozent vermindert. Ein Treffer vermindert den Wert fuer die momentane Verteidigung des angegriffenen Schiffes um 1. Am Ende jeder Kampfrunde wird festgestellt, ob dieser Wert bei irgendeinem Schiff unter 0 abgesunken ist. Ist dies der Fall, gilt das betreffende Schiff sofort als zerstoert.

Sind nach drei Runden noch Schiffe verschiedener Spieler in der Naehe eines angegriffenen Planeten, so passiert nichts weiter. Allerdings erhaelt jeder noch beteiligte Spieler mit Ausnahme des Besitzers des Planeten zu diesem Zeitpunkt einen Erkundungsbericht ueber den Zustand des Planetens. Sind jedoch nur noch Schiffe eines feindlichen Spielers uebrig, so wird der Planet angegriffen. Dieser Angriff laeuft aehnlich wie das Gefecht zwischen Raumschiffen entweder eine festgelegte Anzahl von Kampfrunden lang oder bis eine der beiden Seiten als geschlagen gilt. Dies ist fuer den Angreifer dann der Fall, wenn alle angreifenden Schiffe vernichtet wurden und fuer den Verteidiger, wenn alle Festungen auf dem Planeten zerstoert wurden. Falls in letzterem Fall noch feindliche Schiffe in der Umlaufbahn sind, hat der Besitzer dieser Schiffe die Kontrolle ueber den Planeten gewonnen.

In den einzelnen Kampfrunden feuern zunaechst alle auf dem Planeten befindlichen Festungen einmal auf die angreifenden Schiffe. Die Grundwahrscheinlichkeit fuer einen Treffer ist auch hierbei 50 Prozent, wobei sich der Wert pro Planetenverteidigungs-Tech-Level (siehe 2.3.1) des Planeten- besitzers um 5 Prozent erhoeht und um 8 Prozent pro Schutzschild-Tech-Level des angegriffenen Schiffes vermindert. Im folgenden feuern dann die noch verbliebenen Schiffe auf den Planeten. Das Ziel dabei ist natuerlich eine Vernichtung der Festungen. Die Grundwahrscheinlichkeit von 50 Prozent fuer einen Treffer wird in diesem Fall neben dem Planetenverteidigungs-TL auch vom Verteidigungsfaktor des Planeten beeinflusst, der diesen Wert ebenfalls um 5 Prozent pro Faktor verringert.

Der einen Planeten angreifende Spieler sollte sich daneben auch bewusst sein, dass sein Angriff auf die Festungen auch andere Einrichtungen des Planeten in Mitleidenschaft zieht. So verringert sich die Bevoelkerung des Planeten in jedem Fall pro Schuss auf eine Festung um 0.3 Prozent. Auch Minen, Raffinerien, Fabriken o.ae. koennen durch einen Angriff zerstoert werden. Desweiteren verringert sich die Loyalitaet der Bevoelkerung bei einem Eroberungsversuch. Diese Tatsachen kann man als Angreifer natuerlich ausnutzen, in dem man, wenn man den Planeten schon nicht erobern kann, diesen zumindest stark beschaedigt.

2.3 Forschungsbereiche

Einen wichtigen Aspekt bei GALACTIC CONQUEROR stellen die Forschungsbereiche bzw. die in ihnen erreichten Technologie-Level dar, da sie z.T. entscheidend die Auswirkungen bestimmter Aktionen mitbestimmen. Im folgenden sollen alle Bereiche und ihre Bedeutung nochmals erlaeutert werden.

2.3.1 Planetenverteidigung

Investitionen in Planetenverteidigung werden dazu verwendet, die Verteidigungs- anlagen der eigenen Planeten zu verbessern. Pro erreichtem Tech-Level in diesem Bereich, feuern die Festungen mit einer um 5 Prozent hoeheren Trefferwahrscheinlichkeit und sind im Angriffsfall auch jeweils um 5 Prozent schwerer zu treffen. Das bedeutet, dass z.B. ein Schuss eines Schiffes mit Bewaffnungs-Tech-Level 1 auf einen Planeten mit Verteidigungsfaktor 7 und Planetenverteidigungs-Tech-Level von 3 nur eine 5-prozentige Trefferchance hat.

Darueber hinaus hat der Planetenverteidigungs-TL auch Auswirkungen auf die Baukosten von Festungen (siehe Tabelle 5.7). Eine weitere nuetzliche Auswirkung der Planetenverteidigung ist, dass auch die Schaeden an Fabriken, Minen etc. im Angriffsfall unwahrscheinlicher werden.

2.3.2 Nachrichtentechnik

Der Forschungsbereich Nachrichtentechnik beeinflusst jede Form von Kommunikation und Informationsbeschaffung. Das aeussert sich wie folgt:

2.3.2.1 Planetenpositionen

Ab GC-Version 2.0 bekommt man als Spieler nicht mehr die komplette Sternen- karte mit Allen Planetenpositionen zu Beginn des Spiels, sondern man bekommt nur Planetenpositionen in einem bestimmten Umkreis um den Heimatplanten bzw. spaeter im Spiel um die anderen eigenen Planeten. Der Radius dieses Umkreises haengt direkt vom Tech-Level im Bereich Nachrichten- technik ab. Je hoeher die Nachrichtentechnik, desto weiter entfernte Planeten koennen geortet und von den eigenen Schiffen angeflogen werden. Der genaue Zusammenhang zwischen Nachrichtentechnik und Radius ist in Tabelle 5.5 dargestellt.

2.3.2.2 Spionage

Eine verbesserte Nachrichtentechnik vereinfacht die Spionage auf feindliche Planeten. In Galactic Conqueror aeussert sich das in der Wahrscheinlichkeit, mit der man pro eingesetzter PE einen Spionagebericht erhaelt. Genaueres in Tabelle 5.5.

2.3.2.3 Korruption

Auch die Korruption auf feindlichen und eigenen Planeten wird durch Nachrichtentechnik beeinflusst. Je hoeher die Nachrichtentechnik entwickelt ist, desto einfacher kann man auf das Denken und Handeln der Bevoelkerung Einfluss nehmen, daher sinkt die Anzahl der benoetigten PE. Die genauen Werte finden sich in Tabelle 5.5.

2.3.2.4 Hyperraumspruenge

Schiffe koennen waehrend eines Raumfluges durch unkontrollierte Hyperraum- spruenge auf Planeten versetzt werden, deren Position eigentlich bisher nicht bekannt war. Die Crew wird sofort versuchen mit dem Heimatplaneten Kontakt aufzunehmen, die Wahrscheinlichkeit des Erfolges haengt dabei von der Nachrichtentechnik ab (Pro NT-TL um 10 Prozent). Ein erfolgloser Versuch, Kontakt aufzunehmen endet in jedem Fall mit dem Verlust des Schiffs, waehrend ein Erfolg die Position des Planeten liefert, und das Schiff diesen sofort angreift.

2.3.2.5 Planetenbezogene Ereignisse

Bei unregelmaessig auftauchenden Ereignissen, die mit Planeten verbunden sind (z.B. aufauchen von Bonusplaneten), haengt es von der Nachrichten- technik ab, ob die Position des betroffenen Planeten angezeigt wird (falls sie vorher noch nicht bekannt war). Bonusplaneten werden ab NT-TL 5 angezeigt, Planeten auf denen Kopfgeld kassiert wurde, das man ausgesetzt hatte, ab TL 6 (siehe dazu auch 3.14).

2.3.3 Medizin

Durch Forschung im Bereich der Medizin kann man die Wachstumsrate der Bevoelkerung erhoehen. Pro Tech-Level steigt das Bevoelkerungswachstum auf den eigenen Planeten um einen festgelegten Prozentwert:

TL Steigerung
1 4
2 6
3 8
4 10
5 12
6 14
7 16
8 18
9 20

Das bedeutet, dass z.B. ein Planet mit Verteidigungsfaktor 8 (normales Bevoelkerungswachstum 2 Prozent), bei Medizin-TL 2 ein Bevoelkerungswachstum von 2+4+6=12 Prozent hat.

Darueber hinaus bewirkt eine Erhoehung des Tech--Levels Medizin auch eine Verringerung der Schaeden an der Bevoelkerung im Falle eines Angriffs auf einen eigenen Planeten.

Auch dieser Bereich hat indirekten Einfluss auf den Punktestand (siehe 2.4).

2.3.4 Bewaffnung

Investitionen in die Forschung auf dem Gebiet der Bewaffung beeinflussen die Angriffsfaehigkeiten der eigenen Schiffe. Pro Tech-Level erhoeht sich deren Trefferquote um 5 Prozent.

2.3.5 Schutzschilde

Der Bereich Schutzschilde beeinflusst die Verteidigunsfaehigkeiten der Schiffe. Pro Tech-Level verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit eines Angreifers um 8 Prozent.

2.3.6 Antrieb

Um die Reichweite seiner Raumflotte zu steigern, muss man in den Forschungs- bereich Antrieb investieren. Jeder erreichte Tech-Level erhoeht die Reichweite wie folgt:

TL zusaetzliche RW
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 7
7 8
8 9
9 10

Das bedeutet, dass z.B. ein Schiff vom Typ 19 (Reichweite bei Tech-Level 0 ist 6), wenn es bei Tech-Level 4 gebaut wird eine Reichweite von 6+2+3+4+5=20 bekommt.

2.3.7 Konstruktion

Dieser Forschungsbereich befasst sich mit der Moeglichkeit, durch Verwendung preiswerterer Materialien den Schiffbau zu verbilligen. Durch jeden erreichten Konstruktions-Tech-Level kostet jeder Schiffstyp 10 Prozent weniger, d.h. dass z.B. bei einem Level von 3 ein Kreuzer vom Typ 15 (normalerweise 37 PE) nur noch 26 PE kostet.

2.4 Der Punktestand (Score)

Der Score ist das Mass, mit dem der Sieger des Spiels ermittelt wird. Sieger ist, wie oben bereits erwaehnt, wer die festgelegte Punktemarke als erster ueberschreitet. Am Ende jeder Runde wird die Situation jedes Spielers bewertet und ein der momentanen Situation entsprechender Wert auf den Score des Spielers aufgeschlagen. Dieser Wert berechnet sich wie folgt:

Bei Verlust eines Planeten wird die Punktzahl vom Score abgezogen, die der Angreifer fuer die Eroberung erhalten hat!

Zusaetzlich koennen noch Punkte gewonnen werden durch die Eroberung spezieller Bonusplaneten oder durch die Eroberung von Planeten von Spielern, auf die ein Kopfgeld (siehe 3.14) ausgesetzt wurde.

3. Die Kommandos

In Galactic Conqueror stehen insgesamt 14 verschiedene Befehle zur Verfuegung, mit denen der Spielverlauf gesteuert werden kann. In jeder Runde muss ein Spieler eine Liste von Befehlen beim Spielleiter oder dem GC-Mailserver einreichen, die von diesem dann ausgewertet wird, um den neuen Spielstand zu ermitteln. Die Datei, in der die Befehle stehen, kann entweder mit einem normalen Texteditor oder mit dem zum Spiel gehoerenden Befehlseditor erstellt werden. Letztere Methode hat den Vorteil, dass man sich ueber den syntaktischen Aufbau der einzelnen Befehlszeilen keine Gedanken machen muss. Dadurch sinkt die Fehlerwahrscheinlichkeit natuerlich drastisch.

Die meisten Fehler werden vom Auswerteprogramm abgefangen, bei einigen wird dem Benutzer in seinem Lagebericht ein entsprechender Hinweis gegeben, dass sein Befehl nicht ausgefuehrt wurde. Wird die Befehlsdatei per Hand editiert, so muss jeder Befehl in einer neuen Zeile beginnen, und alle Parameter eines Befehls muessen durch Leerzeichen getrennt sein.

Bei der Abarbeitung der Befehle geht das Auswerteprogramm streng sequentiell vor. Dies ist vor allem bei den Bewegungs- und Ladungsbefehlen fuer Schiffe von Bedeutung. Ein Schiff kann pro Runde beliebig viele Lade- und Entlade-Befehle erhalten, nachdem es aber einmal einen Bewegungs-Befehl erhalten hat, sind keine Belade-, Entlade- oder Bewegungsbefehle mehr fuer dieses Schiff in der Runde moeglich.

Moegliche Befehle in Galactic Conqueror:

3.1 (B)ewegen

Durch den Befehl "Bewegen" wird ein Schiff oder eine Task-Force angewiesen, zu einem anderen Planeten zu fliegen. Es muss dabei zunaechst angegeben werden, ob ein Schiff oder eine Task-Force bewegt werden soll (S oder T), worauf dann deren Nummer und der Zielplanet spezifiziert werden sollte.

Ist der Zielplanet nicht im Besitz des Eigentuemers des Schiffes bzw. der Task-Force, wird automatisch ein Angriff eingeleitet.

Syntax:     B S <Schiffs-Nr> <Zielplanet>
            bzw.
            B T <Task-Force-Nummer> <Zielplanet>

Beispiel: Schiff Nummer 45 soll zum Planeten 56 bewegt werden

          Befehl ==> B S 45 56

3.2 Be(L)aden

Durch diesen Befehl wird ein Schiff oder eine TF beladen. Ueber den ersten Parameter (S oder T) wird angegeben, ob durch den Befehl ein Schiff oder eine TF angesprochen werden soll, deren Nummer jeweils als zweiter Parameter folgt. Darueber hinaus muss die Art der Ladung spezifiziert werden. Dabei gilt:

1 Ersatzteile
2 MPE
3 LPE
4 RPE
5 M-Kits
6 L-Kits
7 R-Kits
8 F-Kits
9 Kolonisten

Schliesslich muss noch die Anzahl der zu fuellenden Transporteinheiten definiert werden. Wieviel der entsprechenden Objekte dadurch geladen wird, laesst sich Tabelle 5.3 entnehmen. Eine 0 bei der Anzahl bedeutet, dass soviel wie moeglich geladen werden soll. Will man beispielsweise 80 Kolonisten einladen, so waere die anzugebene Anzahl der zu fuellenden Transporteinheiten 4, da nach Tabelle 5.3 20 Kolonisten in eine Transporteinheite passen.

Syntax:   L S <Schiffsnummer> <Ladung> <Anzahl>
          bzw.
          L T <TF-Nummer> <Ladung> <Anzahl>

Beispiel: TF 56 soll mit der maximal moeglichen Anzahl 
          an Kolonisten beladen werden

          Befehl ==> L T 56 9 0

3.3 (E)ntladen

Der Befehl "Entladen" gleicht in seinem Aufbau dem Befehl "Beladen".

Syntax:   E S/T <Nummer> <Ladung> <Anzahl>

3.4 (W)erftproduktion

Mit diesem Befehl wird der Schiffstyp, den eine Werft produzieren soll, festgelegt. Neben der Angabe des Planeten, auf dem sich die Werft befindet, muss auch die Nummer der Werft (1-3) angegeben werden, sowie der Typ des zu produzierenden Schiffs. Das erste Schiff, das dann auf dieser Werft produziert wird, kostet 50 Prozent mehr PE als normal.

Syntax:   W <Planet> <Werftnummer> <Schiffstyp>

Beispiel: Werft Nummer 2 auf Planet 67 soll ab der 
          naechsten Runde Schiffe vom Typ 7 produzieren

          Befehl ==> W 67 2 7

3.5 (S)chiffbau

Nachdem der zu bauende Schiffstyp festgelegt wurde, kann mit dem Befehl "Schiffbau" in die Produktion investiert werden. Die Parameter des Befehls sind zum einen die Planeten- und Werftnummer sowie zum anderen die Anzahl an PE, die in dieser Runde in der Werft verbaut werden sollen.

Syntax:   S <Planet> <Werftnummer> <Anzahl-PE>

Beispiel: Der Spieler will in der naechsten Runde 
          15 PE in die Werft 1 auf Planet 78 investieren

          Befehl ==> S 78 1 15

3.6 (V)erschrotten

Da man als Spieler nur maximal 200 Schiffe besitzen darf, kann es passieren, dass eine Werft einen Stapellauf verschieben muss, da die maximale Anzahl von Schiffen bereits erreicht ist. In diesem Fall kann man irgendein altes Schiff mit diesem Befehl verschrotten, um wieder Platz zu schaffen. Desweiteren liefert das Verschrotten eines Schiffs Ersatzteile in Hoehe der halben Baukosten auf dem Planeten in dessen Umlaufbahn sich das Schiff bei der Verschrottung befindet.

Syntax:    V <Schiffsnummer>

3.7 (Z)uordnen

Mit diesem Befehl kann man ein Schiff einer Task-Force zuordnen. Parameter sind neben der Schiffsnummer die Nummer der Task-Force (0-50).

Syntax:    Z <Schiffsnummer> <TF-Nummer>

3.8 (U)ebereignen

Mit dem diesem Befehl kann man ein Schiff an einen anderen Mitspieler verschenken. Neben der Schiffsnummer muss die Nummer des Spielers angegeben werden, der das Schiff ab der naechsten Runde kontrollieren soll. Dieser Befehl kann in jedem Fall nur nach einem Befehl "Bewegen" stehen, in welchem das betreffende Schiff zu einem Planeten des erhaltenden Spielers in Bewegung gesetzt wurde. Ausserdem ist zu beachten, dass pro Zug nur 2 Schiffe gefahrlos uebereignet werden koennen. Bei jedem weiteren Schiff besteht eine immer groesser werdende Wahrscheinlichkeit, dass das Schiff den Befehl verweigert.

Syntax:    U <Schiffsnummer> <Spielernummer>

3.9 (P)roduktion

Durch den Befehl "Produktion" kann der Spieler im einzelnen festlegen, was mit den zur Verfuegung stehenden PE auf einem Planeten gebaut werden soll. Neben der Nummer des adressierten Planeten muessen Art und Anzahl der zu produzierenden Gueter festgelegt werden. Fuer die Art gilt:

1 Festung
2 Mine
3 M-Kit
4 Landw. Betrieb
5 L-Kit
6 Raffinerie
7 R-Kit
8 Fabrik
9 F-Kit
10 Ausbau Werft 1
11 Ausbau Werft 2
12 Ausbau Werft 3

Die Kosten der einzelnen Gueter sind unter 5.2 nachzulesen.

Syntax:   P <Planet> <Art> <Anzahl>

Beispiel: Auf Planet 23 sollen zwei Festungen gebaut werden

          Befehl ==> P 23 1 2             

3.10 (I)nformation

Dieser Befehl leitet eine Spionageaktion auf einen beliebigen Planeten ein. Es muss neben dem Zielplanet auch die Anzahl der in die Aktion zu investierenden PE und der Planet, auf dem diese verbraucht werden sollen, mit angegeben werden. Werden von mehreren Planeten Spionageaktionen auf ein und denselben Zielplaneten gestartet, so werden die investierten PE addiert. Die Anzahl der investierten PE bestimmt die Chance eines Erfolges. Pro PE steigt die Wahrscheinlichkeit um einen von der Nachrichtentechnik abhaengigen Prozentsatz (siehe Tabelle 5.5). Die Wahrscheinlichkeit verringert sich unter Umstaenden, wenn der auszuspionierende Spieler auf dem betreffenden (eigenen) Planeten seinerseits eine Spionageaktion ausfuehrt. Die dabei investierten PE werden von allen feindlichen Spionageinvestitionen auf den Planeten in dieser Runde abgezogen. Darueber hinaus erhoeht diese Massnahme auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausspionierte eine Meldung ueber die feindliche Spionageaktion erhaelt. Ist das Ziel einer Spionageaktion ein Heimatplanet, so erhaelt der Spionierende neben den normalen Planetendaten auch noch zusaetzliche Informationen ueber den Besitzer des Planeten. Diese umfassen den momentanen Score, den erreichten Tech-Level in einem zufaellig ausge- waehlten Forschungsgebiet sowie den Namen des Opfers, falls der Eigen- tuemer ein Kopfgeld auf jemanden ausgesetzt hat.

Syntax:   I <Zielplanet> <Anzahl-PE> <PE-Planet>

Beispiel: Der Spieler will 15 PE auf dem von ihm 
          kontrollierten Planet 20 dafuer verwenden, 
          Planet 40 auszuspionieren (45 Prozent
          Wahrscheinlichkeit)

          Befehl ==> I 40 15 20

3.11 (K)orruption

Pro 10 PE, die mit diesem Befehl in einen Korruptionsversuch investiert werden, kann man die Loyalitaet der Bevoelkerung eines Planeten um einen durch den Nachrichtentechnik-TL bestimmten Wert (siehe Tabelle 5.5) veraendern. Die Aenderung geht bei eigenen Planeten nach oben, bei feindlichen nach unten. Die Parameter sind genau wie beim Befehl "Information". Genauso wie bei diesem erhaelt ein betroffener feindlicher Spieler unter Umstaenden eine Mitteilung ueber den Korruptionsversuch.

Syntax:   K <Zielplanet> <Anzahl-PE> <PE-Planet>

Beispiel: Der Spieler will die Loyalitaet der Bevoelkerung 
          auf Planet 56 bei Nachrichtentechnik-TL 5 um 4 verringern. 
          Die dafuer noetigen 20 PE sollen vom Planeten 13 abgezogen werden

          Befehl ==> K 56 20 13

3.12 (F)orschung

Jeder Spieler hat die Moeglichkeit, PE eines Planeten in die Forschung zu investieren. Dies ist die einzige Moeglichkeit, die verschiedenen Tech-Level zu erhoehen. Die fuer einen bestimmten Level noetige Zahl von PE ist Tabelle 5.4 zu entnehmen. Diese Zahl muss natuerlich nicht in einer Runde, sondern kann ueber beliebig viele Runden investiert werden.

Syntax:    F <Planet> <Anzahl> <Forschungsbereich>

Fuer den Forschungsbereich gilt:

0 Planetenverteidigung
1 Nachrichtentechnik
2 Medizin
3 Bewaffnung
4 Schutzschilde
5 Antrieb
6 Konstruktion

Beispiel: 15 PE von Planet 25 sollen in den Forschungsbereich Medizin
          investiert werden

          Befehl ==> F 25 15 2

Fuer eine naehere Erklaerung der einzelnen Forschungsbereiche siehe 2.3.

3.13 I(N)stallieren

Mittels dieses Befehls werde die auf einem Planeten vorhandenen Kits installiert und damit in normale Produktionsanlagen verwandelt.

Syntax:  N <Planet> <Art> <Anzahl>

Fuer die Art der zu installierenden Kits gilt:

5 M-Kits
6 L-Kits
7 R-Kits
8 F-Kits

Beispiel: 3 M-Kits auf Planet 57 sollen installiert werden

          Befehl ==> N 57 5 3

3.14 Kopf(G)eld aussetzen

Mit diesem Befehl kann man auf einen beliebigen Spieler ein Kopfgeld aussetzen. Die ausgesetzte Punktzahl bekommt jeder, der dem Opfer einen Planeten abnimmt. Der Befehl beeinflusst sowohl den Score des Kopfgeldempfaengers als auch den eigenen. Sobald der Befehl gegeben wird, wird die eingesetzte Punktzahl einmal vom eigenen Score abgezogen. Ebenso wird die Praemie immer wenn sie sich jemand verdient hat, gleichzeitig vom Score des Auftraggebers abgezogen. Man kann pro Planet 1 Punkt Kopfgeld aussetzen, d.h. jemand mit 12 Planeten koennte maximal 12 Scorepunkte Kopfgeld aufbringen. Ab 20 gesetzten Kopfgeldpunkten bekommt man eine Meldung darueber, wer sich die Praemie verdient hat. Hat man in Nachrichtentechnik investiert so verringert sich die Grenze ab wann man Informationen bekommt von 20 pro NT-TL um 2. Desweiteren erhaelt man ab einem NT-TL von 6 zusaetzlich auch die Position des Planeten, auf dem das Kopfgeld kassiert wurde.

Man kann immer nur auf einen Spieler ein Kopfgeld ausgesetzt haben. Erteilt man den Befehl erneut mit einem anderen Spieler als Opfer, so verfaellt die alte Praemie. Haben mehrere Spieler auf ein Opfer ein Kopfgeld ausgesetzt, so addieren sich die Praemien.

Wichtig: Der Befehl ist erst wirksam, wenn alle Spieler ueber den naechsten Lagebericht Kenntnis von der Praemie erhalten haben.

Syntax:   G <Anzahl> <Spielernummer>

Beispiel: 5 Punkte Kopfgeld sollen auf Spieler 3 ausgesetzt werden

          Befehl ==> G 5 3

Die Ruecknahme eines Kopfgeldbefehls geschieht durch erneutes Benutzen dieses Befehls, allerdings muss bei Anzahl 0 angegeben werden.

4. Tips zur Spielstrategie

Das wichtigste zu Beginn eines Spieles ist es, die erhoehte Anzahl von PE, die fuer den ersten Zug zur Verfuegung stehen (z.B. 800) sinnvoll einzuteilen. Man sollte zum einen die Werften auf dem Heimatplaneten aufbauen, zum anderen aber auch einen guten Teil in die Forschung investieren. Bei letzterem haben sich vor allem die Bereiche Konstruktion und Reichweite als unverzichtbar erwiesen. Man sollte sich dabei immer vor Augen halten, dass es wichtig ist, moeglichst schnell viele Planeten zu erobern. Das bringt nicht nur Punkte, sondern sichert die Existenz auch fuer den Fall, dass der eigene Heimatplanet von einem feindlichen Spieler erobert wird.

Falls man am Spielanfang schon Kampfschiffe besitzt, sollte man sie sofort zur Eroberung naheliegender Planeten schicken. Da die anfaenglich vorhandenen Schiffe eher klein sind und auch neutrale Planeten anfaenglich bis zu 4 Festungen besitzen, sollte man die Schiffe besser nicht einzeln wegschicken sondern in Zweier- oder Dreiergruppen. Daneben sollte in die Schiffsproduktion auf dem Heimatplaneten investiert werden, um weitere Schlachtschiffe zu erhalten. Evtl. kann man an dieser Stelle schon mal darueber nachdenken, den auf den einzelnen Werften produzierten Schiffstyp zu aendern. In den ersten 2 oder 3 Runden sollte es unter normalen Unstaenden niemandem gelingen koennen, den Heimatplaneten (30 Festungen) eines Mitspielers zu erobern. Danach sollte man langsam anfangen weitere Festungen zu bauen oder immer ein paar Schiffe zur Bewachung dalassen.

Hat man einen Planeten erobert, haengt das weitere Vorgehen auf diesem Planeten von dessen Kenndaten ab. Jeder Planet hat zu Beginn zwischen 20 und 40 Fabriken, sowie eine gleiche Anzahl von Minen, Raffinerien und landw. Betrieben. Da nach der Eroberung keine Festung mehr vorhanden ist, muss entweder immer eine kleine Raumflotte zur Verteidigung in der Umlaufbahn bleiben oder es muss schnellstmoeglich auf diesem Planeten in Festungen investiert werden. Die Anzahl der benoetigten Festungen haengt stark von der natuerlichen Verteidigung des Planeten ab. Je hoeher diese ist, desto weniger Festungen sind notwendig. Man kann die Eroberungen natuerlich auch voellig unbewacht lassen, jedoch sollte man sich des Risikos bewusst sein, dass jedes noch so kleine feindliche Schiff den Planeten dann sofort einnehmen kann.

Sobald man eine Handvoll Planeten erobert hat, sollte man daran denken, die Tech-Level zu erhoehen, indem hier und da auch mal in Forschung investiert wird. Dies ist vor allem auf Planeten mit geringer Anzahl zur Verfuegung stehender PE (weniger als 10) immer eine gute Wahl.

Eine gute Strategie zu finden ist sicher nicht leicht, da vieles auch stark vom Vorgehen der Mitspieler abhaengt. Letzteres sollte man bei allen taktischen Ueberlegungen immer bedenken und versuchen durch geschickte Buendnisspolitik sein Imperium gezielt auszudehnen. Auseinandersetzungen mit mehr als einem Gegner gleichzeitig sind meist toedlich.

Ein kleiner Hinweis noch fuer die Grenzverhandlungen: der Mindestabstand der Heimatplaneten untereinander ist groesser als 16, so dass man bei einem fairen Grenzverlauf auf alle Planeten, die weniger als 8 vom eigenen Heimatplaneten entfernt liegen, Anspruch hat.

5. Tabellen

5.1 Schiffstypen in Galactic Conqueror

      A = Angriff
      V = Verteidigung
      T = Transportkapazitaet
      R = Reichweite (bei Antriebs-Tech-Level 0)
      K = Kosten in PE (bei Konstruktions-Tech-Level 0)

Typ A V T R K
1 0 5 32 16 9
2 0 10 32 16 14
3 0 15 32 16 19
4 0 10 64 16 18
5 0 20 64 16 28
6 0 20 96 16 32
7 1 1 0 20 5
8 2 2 0 8 10
9 2 4 0 8 14
10 2 8 0 6 22
11 4 2 0 8 16
12 4 4 0 8 20
13 4 8 0 6 28
14 7 4 0 8 29
15 7 8 0 6 37
16 7 12 0 6 45
17 12 8 0 6 52
18 12 15 0 6 66
19 12 25 0 6 86
20 20 15 0 6 90
21 20 25 0 6 110
22 20 40 0 4 140
23 35 20 0 6 145
24 35 30 0 4 165
25 35 50 0 4 205
26 50 30 0 4 210

5.2 Produktionskosten

Nr. Art PE
1 Festung 7*
2 Mine 2
3 M-Kit 3
4 Landw. Betrieb 2
5 L-Kit 3
6 Raffinerie 2
7 R-Kit 3
8 Fabrik 2
9 F-Kit 3
10 Ausbau Werft 1 10
11 Ausbau Werft 2 10
12 Ausbau Werft 3 10

* Kosten fuer Festungen von TL-Planetenverteidigung abhaengig

5.3 Transportgueter

       AN = Anzahl pro Transporteinheit

Nr. Art AN
1 Ersatzteile 1
2 MPE 1
3 LPE 1
4 RPE 1
5 M-Kits 1
6 L-Kits 1
7 R-Kits 1
8 F-Kits 1
9 Kolonisten 20

5.4 Forschungsaufwand

Tech level PE
0 0
1 50
2 150
3 350
4 700
5 1250
6 2050
7 3500
8 5600
9 9000

5.5 Auswirkungen der Nachrichtentechnik

 NTL = Erreichter Tech-Level Nachrichtentechnik
 R   = Radius des Umkreises um eigene Planten, in dem man
       Planetenpositionen angezeigt bekommt
 SPW = Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Spionageversuchs
       pro investierter PE
 LO  = Aenderung der Loyalitaet pro 10 investierten PE bei
       einem Korruptionsversuch

NTL R LO SPW
0 5 1 1
1 6 1 2
2 7 1 3
3 8 1 4
4 10 2 5
5 12 2 6
6 14 3 7
7 18 4 8
8 22 6 9
9 28 8 10

5.6 Ersatzteilkosten

    TL  = Tech-Level im Forschungsgebiet Konstruktion
    ANZ = Anzahl Ersatzteile pro in Werft investierter PE

TL ANZ
0 1
1 2
2 4
3 6
4 8
5 11
6 14
7 17
8 20
9 25

5.7 Festungskosten

    TLPV = Tech-Level im Forschungsgebiet Planetenverteidigung
    PE   = PE pro Festung

TLPV PE
0 7
1 6
2 6
3 6
4 5
5 5
6 5
7 4
8 4
9 3