Tipps für gutes Rollenspiel

Tipps für gutes Rollenspiel

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Zu diesen Tipps muß ich gestehen, daß sie theoretischer Natur sind und nie ausprobiert wurden. Sie basieren auf mehrere hundert Stunden schlechtes Rollenspiel, woraus ich das gute Rollenspiel extrapoliert habe. Jetzt zu den Tipps:
Lerne deinen Charakter kennen
Mache deinen Charakter einen Besonderen
Talente erfordern mehr als eine Zahl
Spielen und spielen lassen
Spiele ernsthaft
Dein Charakter ist kein Gott
Bewahre Geheimnisse
Spieltechnik

Lerne deinen Charakter kennen !

Man sollte sich klar machen, was für einen Charakter man spielt. Jeder Charakter hat Stärken und -- das ist sehr wichtig -- Schwächen. Um sie herauszufinden orientiert man sich am besten an den Werten des Charakters, denn dafür sind sie da und nicht nur, um Proben abzulegen. Ist ein Charakter besonders abergläubisch, sollte man ihn an allen Ecken und Enden 'böse Omen' oder 'schlechte Vorzeichen' sehen lassen.

Noch wichtiger ist die Charakterklasse. Das klingt zwar trivial, aber viele Spieler sind geneigt, ihren Streuner oder Thorwaler wie einen Krieger zu führen. Wichtig ist, die Charakterklassen voneinander abzugrenzen und Gemeinsamkeiten herauszufinden. Man mag zwar Thorwaler und Krieger als Kämpfer bezeichnen, der Thorwaler benutzt Äxte und trägt weniger Rüstung. Ein Streuner kämpft nicht so gut wie ein Krieger, kann dafür aber besser Schlösser knacken.

Meistens sieht es so aus, daß ein Krieger sich perfekt mit Magie auskennt ( man hat schließlich vorher einen Magier gespielt), oder der Rondrageweihte versucht sich Gift zu beschaffen. Einige Sachen sollte man seinen Charakter verbieten, auch wenn sie nicht explizit verboten sind. Der Leitsatz sollte immer sein: Führe Deinen Charakter so wie den typischen Vertreter seiner Klasse.

Der Meister sollte zwischen den Charakteren differenzieren. Ein Praiosgeweihter wird Schwierigkeiten haben, eine Auskunft von einem Bettler zu bekommen, ein Streuner hat weniger Probleme damit.

Wie spielt man allerdings einen besonders charismatischen oder klugen Charakter ? Das steht wohl auf einem anderen Blatt. Es ist hilfreich, sich Reaktionen auf Standardsituationen schon einmal vorher zu überlegen, so daß spontan reagiert werden kann.

Spiele ernsthaft !

Man kennt das. Gerade ist man ins dunkle Dungeon abgetaucht, der Meister legt Musik auf, um etwas Stimmung zu erzeugen. Da meint der Schelm: 'Hey, Magier, kannst Du nicht mal mit 'Immertalis Phantomdingsbum' kurz mal den Aventurischen Pizzaservice anrufen ?'

Klar, die Stimmung ist dahin. Es ist schlimm, wenn jemand in dieser Situation einen 'dummen Spruch' abläßt, irgendwelche Witze reißt oder sich sonstwie stimmungstötend verhält. Es mag auf den ersten Blick etwas widersprüchlich erscheinen, mehr Spaß durch Ernst zu haben. Am ehesten kann man das wohl mit einem Kinobesuch vergleichen. Auch wenn der Film nicht besonders humorvoll ist, so kann er doch spannend sein, wie z.B. ein Horrorfilm. Das faszinierende ist aber, daß dieser Film interaktiv ist.

Dabei möchte ich den Spaß keineswegs zu kurz kommen lassen. Man sollte einfach seine Rolle und seine Handlungen ernst nehmen und nicht 'wilde Sau' spielen. Was Du nicht willst, was man Dir tut, das tu' auch keinem anderen zu - auch nicht Deinem oder anderen Charakteren.

Mache deinen Charakter zu einen Besonderen !

Ach, sieh da, Streuner, Stufe 4, FF 13. Das ist laut Klassifizierunge ein .....

Es wird deinem Charakter nicht gerecht, nach Stufe und Werten klassifiziert zu werden. Im Gegenteil, jeder (unbedeutende) Charakter ist ein Individuum, mit eigener Geschichte, Erlebnissen, Ansichten und Wünschen, welche allesamt nicht immer charaktergerecht sein müssen. Dein Charakter läßt sich tätowieren ? Gut ! Dein Charakter trägt grundsätzlich schwarz ? Noch besser ! Dein Charakter trägt ein auffälliges Amulett (das keine Wirkung hat) ? Laß ihn das tun ! Dein Charakter fürchtet sich vor Zaubern, die die linke Hand benutzen ? Ausgezeichnet, denn damit hast du eine Schwäche eingeräumt und ihn etwas farbenfroher gestaltet. Man kann sich diesbezüglich richtig austoben.

Gib deinem Charakter eine Biographie, NPC-Freunde, Verwandte, Feinde (!), verpasse ihm Spleens, Tics, fixe Ideen oder ein fernes Ziel (Hauptmann werden, reich werden, Dekan der magischen Fakultät von Fasar werden) - kurz: Mache Deinen Charakter zu eine runde Sache.

Dein Charakter ist sterblich ! Dein Charakter ist kein Gott !

Dieser Tipp ist für Meister und Spieler. Denke immer daran, daß jeder Charakter einen Selbsterhaltungstrieb hat. Deshalb sollte er sich nicht mit 10 Wölfen anlegen und darauf hoffen, daß der Meister die Jägerpatrouille schickt. Man sollte auch nicht zu sauer sein, wenn sein Stufe 15 Charakter in einem fairen Kampf stirbt, weil man (Würfel-) Pech gehabt hat. Der Meister sollte nicht absichtlich einen Charakter 'auf dem Kieker' haben oder vor unlösbaren Aufgaben stellen. Wenn ein Charakter stirbt, sollten sowohl Meister als auch Spieler den Eindruck haben, der Charakter habe nur Pech gehabt. Der Meister sollte bei rollengerechten Spiel großzügige Boni verteilen, kurz: Lasse den Rondrageweihten, der sich mutig und allein mit einem Shruuf anlegt, nachdem er ein Stoßgebet gen Rondra geschickt hat, zumindest überleben.

Absichtliche Sterbeszenen, also wenn man aus der Runde aussteigen oder einen anderen Charakter spielen will, sollte man mit dem Meister absprechen. Bereite deinem Charakter ein fulminantes Ende, von dem der Skalde oder Barde in der Gruppe singen kann, so daß er unsterblich wird. Wer den Kampf Gandalfs mit dem Balrog aus 'Der Herr der Ringe' von J.R.R. Tolkien kennt weiß, was ich meine.

Link: Sein oder nicht sein - sollen Spieler sterben?

Talente erfordern mehr als eine Zahl !

"Ich klettere die Steilwand hoch". "Ok, Kletternprobe + 10" . (Wuerfel rollen) "geschafft". "Toll, ganz ohne Haken, Kletterseil oder sonstiger Sicherung".

Ansonsten sind die Charaktere in dieser Gruppe noch Meister im Eintopf kochen ohne Topf, Schmieden ohne Hammer und Amboß und Schreiben ohne Feder und Kiel. Klar, damit ist das Leben sehr viel leichter. Es ist auch klar, worauf ich hinaus will. Einige Sachen kann (sollte) man nicht ohne entsprechende Ausrüstung tun. Der Meister sollte sich nicht scheuen, dem Spieler eine Probe zu verweigern und zu sagen : Ohne dies und das geht es nicht.

Andererseits sollte man niemanden eine sehr schwierige Probe verweigern. Will wirklich jemand mit seinem gesamtem Gepäck die Steilwand ohne Kletterhaken erklimmen, so möge er eine Probe machen. Der Meister sollte den Spieler nur auf die Konsequenz hinweisen, daß sein Charakter bei einer mißlungenen Probe stirbt. Dummheit tötet. Eine mißlungene Probe sollte entsprechend ihrer Schwierigkeit sanktioniert werden.

Bewahre Geheimnisse !

"Hallo Leute, mein Charakter heißt Domius, nennt sich meistens aber Sabit, weil er als Spion des KGIA unterwegs ist. Er trägt immer einen Dolch in seinem Stiefel und hat den Auftrag, die Gruppe auszuhorchen."

Danke ! Sehr schön, gut das zu wissen. Wer sich so vorstellt, kann eigentlich gleich wieder gehen. Sprich nur mit dem Meister Geheimnisse ab, wie sie oben beschrieben sind. Vielleicht kann einem ein kleines Geheimnis nützlich sein oder man kann andere Spieler überraschen, so daß der Spielspaß gesteigert wird. Stell dir vor, ihr kämpft gerade gegen hoffnungslos überlegen Dämonen, da plötzlich ruft euer sonst eigentlich unnützer Antimagier 'Auge des Limbus', ohne daß ihr vorher etwas davon ahntet. Solche kleinen Überraschungen sind sicher ganz nett.

Insbesondere sollte man die einzelnen Talentwerte geheim halten. Wird das Talent benötigt, so sollten die Spieler ihre Fähigkeiten selber einschätzen, etwas " Ich kann sehr gut heilen ".

Spielen und spielen lassen

Hier will ich gleich zwei Punkte ansprechen. Erstens gibt es in der Spielegruppe immer einen, der besonders gut weiß, wie ein Chrakter zu spielen ist, einen, dessen Kritik besonders ätzend ist. Hier gilt die alte 'Brainstorming'-Regel: Keine Kritik, auch wenn es schwer fällt. Ja, wir leben in einer Zeit, in der man 'seine Meinung sagt' und 'sich kritisch äußert'. Jeder sollte hier aber gerade SEINEN (Spiel-)Charakter spielen und nicht den irgendeines anderen. Der einzige, der Kritik üben darf ist der Meister, aber nur durch entsprechende Reaktionen im Rollenspiel und in der Funktion als Meister.

Der zweite Punkt handelt von dominanten und passiven Spielern. Es gibt immer wieder Spieler, die die gesamte Spielhandlung an sich ziehen und andere Spieler nicht zu Wort kommen lassen. Man sollte drei Punkte überprüfen: Bist Du selber so ein Mensch, mäßigt der Meister solche Personen ausreichend oder bin ich vielleicht zu passiv.

Spieltechnik

Lasse den Meister ausreden !

Diesen Tipp habe ich irgendwo im DSA-Material auch einmal gelesen. Der Meister ist nicht dein Feind ! Wenn er eine Szene beschreibt, kann man sich darauf verlassen, daß man im Anschluß Zeit für eine angemessene Reaktion hat. Meistens ist es so, daß sofort beim ersten Wort des Meisters losgeschrieen wird, was man tut, was dann zu einem heillosen Durcheinander führt. Vielleicht ist es auch hilfreich, wenn der Meister wirklich nach dem Lesen einer Szene die Frage stellt : " Was macht ihr ? ", was das Stichwort für die Spieler ist, zu reagieren. Drache

Nimm dir Zeit für Proben, Handlung, Vorlesen, Kämpfen u.ä !

Meine Erfahrung ist es, daß der Kampf oder das Würfeln als langweilig für Unbeteiligte empfunden wird. Das veranlaß den Meister oft, den Kampf zu vereinfachen oder abzukürzen. Das ist aber nach meiner Sicht der Dinge nicht richtig. Nehmt euch Zeit.

Geheime Infos tausche man mit einem Zettel !

Zu diesem Tipp ist eigentlich nichts mehr zu sagen. Er fällt eigentlich auch unter die Kategorie "Bewahre Geheimnisse".

Sorge für eine stimmungsvolle Atmosphäre (gedämpftes Licht, Musik) !

Obwohl nie ausprobiert, könnte ich mir vorstellen, daß die richtige Umgebung (DSA am Lagerfeuer) zur Stimmung entscheident beiträgt, so daß man auch emotional in den Bann von DSA geschlagen wir


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