Jambala entpuppt sich beim ersten Spielen als "Jump-and-Run"-Spiel, bei dem ein kleines Männchen springend und laufend durch die Levels turnt. Dabei darf es nicht von Gegnern erwischt werden. Außerdem gibt es noch Extra-Waffen zu kaufen, wobei man sich das Geld buchstäblich aus dem Boden schlägt. Ein nettes Spiel, das zwar nicht zur Spitzenklasse der Action-Adventures gehört, aber doch einige Zeit am Computer fesseln kann.
Schon relativ kurze Zeit nach der Veröffentlichung von Chambers of Shaolin kann das neue deutsche Softwarehaus Thalion mit einem weiteren Titel aufwarten. "The Seven Gates of Jambala" heisst das neue Programm, und nach dem fernen Osten ist diesmal das Reich der Phantasie an der spielerischen Reihe. Unser Held, der Zauberlehrling Dravion, hat die Aufgabe, die sieben Teile eines Zauberstabes zu finden, die in den sieben Höhlen des Spiels verstreut liegen. Neben den sieben Höhlen, die alle wiederum in einzelne Ebenen unterteilt sind, die nicht (!) unbedingt aufeinander folgen müssen, gibt es sieben Städte, die allerdings von Big Guards (sprich: Endgegnern) bewacht werden. Ist man einmal in einer Stadt angelangt, muss man hier einen Schlüssel zu einem der sieben Tore (=Gates) finden, um eine neue Welt (sprich: einen anderen Level) betreten zu können. Das ist es so ungefähr. In der Anleitung steht das Ganze natürlich etwas schmuckvoller verpackt mit einer seitenlangen Vorgeschichte und so, aber dafür ist hier leider kein Platz an der Sonne. Wie sich manch einer sicherlich schon gedacht haben wird, dreht es sich bei Jambala um ein Jump-and-Run-Game. Wer nun aber bloß einen Abklatsch von Mario, Giana und Konsorten erwartet, der wird "enttäuscht", denn bei Jambala muss man auch ein wenig mit Köpfchen bzw. mit Zeichenstift ans Werk gehen. Wie bereits erwähnt, sind die einzelnen Ebenen einer Welt nicht schön geordnet, sondern laufen parallel und haben untereinander Verbindungen, die Dravion nutzen sollte. Jede Welt will gründlich erforscht sein, auf dass man ihre Vorzüge voll und ganz nutzen kann, denn überall sind die Behausungen der Bewohner dieser Phantasiewelt versteckt, die einem etwas verkaufen (Informationen, Power-Ups) oder auch nur einfach betteln (wer weiss, vielleicht sollte man einem Bettler etwas geben). Auch kann man mittels eines Hammers Gold- und Bonusverstecke aufstöbern und leeren (ist etwas mühsam; was tut man nicht alles für das liebe Geld!). Natürlich flitzen auch einige Gegner durch die Höhlen, sonst wär's ja nur halb so interessant. Bei Jambala hat Thalion ganz gut zugelangt und wirklich eine Menge an verschiedenen Sprites gezeichnet, die teilweise ganz außerordentlich gut animiert worden sind. Auch an Phantasie hat es bei Thalion nicht gemangelt, was man an manchen wirklich ausgefallenen (und ausgefallen animierten) Monstern leicht erkennen kann. So verwandelt sich beispielsweise eine Kugel in einen Endgegner, der einen Schuss auf Dravion abfeuert und sich dann wieder in seine unverwundbare Ursprungsform als Kugel zurückzieht. Bei soviel Feind (und Ehr') kommt natürlich die Frage nach der Spielfigur auf. Dravion sieht aus wie ein Zauberlehrling auszusehen hat: Er trägt einen Hut mit einer Bommel dran, hat zwei Beine und quietscht beim Bremsen (kein ABS...). Er kann laufen, springen, mit verschiedenen Magiearten (je nachdem, was zur Verfügung steht) ballern ("zaubern"), sich ducken (und gleichzeitig, falls Hammer vorhanden, den Boden abklopfen) und natürlich in Türen und Durchgänge gesteuert werden. Er hält fünf Treffer aus, bevor eines seiner fünf anfänglichen Leben den Abgang ins Reich seiner Ahnen macht. Die Steuerung bekommt man schnell in den Griff, nur mit dem Sprung brauchte ich zwei Minuten länger. Das Scrolling ist, das muss man besonders beim ST hervorheben, supersmooth - also ruckelfrei, und alle Objekte werden, wie sich das gehört, in einem einzigen VBL (wenn Sie wissen, was ich meine, knick knack) bewegt. Dafür, das muss gesagt werden, konnte nicht der gesamte Screen als Spielfläche genutzt werden (obwohl es inzwischen auch schon möglich geworden ist), sondern in etwa die knappe Hälfte, was aber nicht zu sehr stört und schon bei erheblich mehr Programmen der Fall war. Der Sound von Jochen ist toll. Er hat sich mal wieder ins Zeug gelegt und einige Musikstücke komponiert, die sich dem Spiel gut anschmiegen - beim Amiga aus bekannten Gründen noch etwas besser als beim ST. Die beim Amiga benutzten Instrumente sind sauber gesampelt und lassen nichts zu wünschen übrig. Jambala ist technisch sauber gelöst, von Grafik und Sound her ausgereift. Lasst es Euch vorführen, und Ihr werdet's wissen! uli
Das Städtchen Jambala hält für angehende Magier eine besondere Attraktion bereit: Ein riesiges unterirdisches Labyrinth, in das man zwecks Meisterprüfung oder zur Strafe gesteckt wird! Nur wer alle sieben Teile eines Zauberstabs findet, hat eine Chance, den Irrgarten zu überleben. Unglücklicherweise hat es den Zauberlehrling Dravion aus purem Versehen in die unheimlichen Gewölbe verschlagen Na gut, der Joystickschwinger vor dem Monitor wird es schon richten. Der abenteuerliche Ausflug beginnt in einer friedlichen Straße, doch kaum klopft man an eine der zahlreichen Türen (Joystick nach unten), findet man sich auch schon in unwirtlichen Gängen wieder, die von allerlei seltsamen Getier bevölkert werden. Um mit diesem Monster-Zoo (Drachen, Riesenbienen, etc.) fertigzuwerden, kann man mit dem Feuerknopf Zaubersprüche auf die Gegner loslassen. Die magischen Fertigkeiten unseres Helden sind zu Anfang jedoch arg begrenzt, ein Glück, dass zahlreiche Labyrinthbewohner Zaubersprüche, Waffen und gute Tipps feilbieten. Ehe man aber an die Türen dieser Shops pocht, sollte man ein paar Goldstückchen gesammelt haben, da auch in Jambala strenge marktwirtschaftliche Gesetze gelten. Für ihr neuestes Game haben sich die Hexenmeister aus der Gütersloher Softwareschmiede Thalion eine Mixtur aus bekannten Zutaten einfallen lassen: Ein Teil "Giana Sisters", ein Teil "Super Wonderboy" und ein kräftiger Schuss "Barbarian II" ergeben hier eine erstaunlich schmackhafte Mischung. Ständig müssen Gegenstände aufgesammelt, Zugänge und Teleporterfelder gefunden und Feinde besiegt werden, daneben sind Talente als Geschicklichkeitsspieler (Plattformen satt!) und Kartenzeichner gefragt. Die Grafik ist auf etwas treudeutsche Art niedlich, nur die Farbwahl hätte ruhig lebendiger sein dürfen. In Sachen Musik und Soundeffekte wird solide Kost geboten, wenngleich man von Jochen Hippel schon Aufregenderes gehört hat. An Scrolling und Animation gibt es hingegen überhaupt nichts auszusetzen, der kleine Kerl bewegt sich quicklebendig und hat auch das rasante Bremsmanöver drauf, das einst bei "Vampire Empire" für Furore sorgte. Auch die Joystickabfrage ist gelungen, was bei diesem Game, wo es meist auf pixelgenaues Abspringen ankommt, wahrlich bitter nötig ist. Es erfordert schon ein bisschen Übung, seine fünf Leben über die Runden zu retten; dass pro Leben fünf Treffer kassiert werden dürfen, ist oft nur ein schwacher Trost. Als nachteilig hat sich das Fehlen eines Zeitlimits erwiesen, da es passieren kann, dass die Spielfigur in Ermangelung des richtigen Extras in eine ausweglose Lage gerät - hier hilft dann nur noch ein Neustart ([Esc]-Taste). Ebenfalls unschön: Ist man erstmal aus einem Bild "herausgescrollt", führt meist kein Weg mehr zurück! "The Seven Gates of Jambala" ist ein unterhaltsames Stück Software, das mehrere Stunden Spielspaß garantiert. Vielleicht nicht gerade ein Feinschmeckermenü, aber jedenfalls nahrhafte Hausmannskost!
Nach "Chambers of Shaolin" darf nun ein mäßiges Jump & Run aus der Thalionküche die CD-Recyclingmaschine beschreiten. Eigentlich erwartet Ihr an dieser Stelle einen Testbericht zu dem Spiel "Seven Gates of Jambala", doch dieser lässt sich in wenigen Sätzen zusammenfassen. Man steuert einen niedlichen Helden durch ein Jump & Run gewöhnlichster Machart, das lediglich durch einen gelungenen Soundtrack von Jochen Hippel zu überzeugen weiß. Das Scrolling schaffte es vor drei Jahren, die Atari ST-Besitzer in Verzückung zu versetzen, doch zu Zeiten eines Microcosm sind solche technischen Höhepunkte noch nicht einmal ein müdes Lächeln wert. Interessanter ist es vielleicht, dass sich der Thalion-Geschäftsführer Marco Hüssges wundert, wie die ominöse Firma Unique dazu kommt, die alten Thalion-Titel noch einmal zu releasen, obwohl sie dafür überhaupt keine Lizenz haben. Wie diese Geschichte endet, können wir Euch vielleicht nächste Ausgabe mitteilen. Lobenswert, aber nicht unbedingt spielenswert. So lautet das Kurzurteil zu der Vorgehensweise der unbekannten Firma Unique. Löblicherweise schickt sie sich zwar an, das CD³² mit einer ganzen Menge an Software zu versorgen, doch dummerweise sind unter den alten Thalion-Programmen auch einige Schlafpillen, die schon damals nicht begeisterten.
Die Titel kommen getrennt auf je einer CD daher, zusammengefasst sind sie hier bloß, weil es sich in beiden Fällen um Uraltkamellen von Thalion handelt, die vom Grandslam-Label Unique neu veröffentlicht wurden. Die Kammern der Shaolin enthalten dabei spielerisch brauchbare Zweikampfaction, die sieben Tore des Jambala sind für nette Jump & Run-Rätselei gut - doch heutigen Maßstäben werden die rund vier Jahre alten Games nunmal nicht gerecht, schon gar nicht am CD³². Die Grafik ist farblos, die Musik einschläfernd und die Steuerung voll am Joypad vorbei programmiert; trotzdem wird frech der Vollpreis von 69 Steinen eingefordert.
Das deutsche Softwarehaus Thalion hat schon mit den ersten beiden Programmen ihr Können gezeigt. Warp und Chambers of Shaolin waren sehr gute Spiele, mit Jambala haben sie noch eins draufgesetzt. Nun mal zur Story, die übrigens von Richard Karsmakers, Gründer der ST NEWS, geschrieben wurde: Der Zauberlehrling Dravion wird von seinem Meister in die Wunderwelt Jambala versetzt, um hier eine Prüfung zu bestehen, um Zaubermeister zu werden. Dravion muss sieben Teile eines Zauberstabes in den sieben Städten Jambalas finden. Diese muss er auch zusammensetzen, um endgültig aus dem Labyrinth zu entfliehen. Neben den beiden Programmdisketten befindet sich das Anleitungsheftchen und ein Poster in der Schachtel. Nach kurzer Ladezeit erscheint ein Intro von Grandslam und das Thalion Intro, das auch bei Warp zusehen war. Auch beim Diskettenwechsel wird ein netter Effekt gezeigt (eine Diskette die aus den Tiefen des Monitors flüssig hervorkommt und wieder zurückgeht). Das animierte und gute Titelbild ist mit einem tollen Sound von Jochen Hippel unterlegt, der alle Sounds und Effekte komponiert. Das bürgt für Qualität! Nach dem Start des Spiels findet Dravion sich in der ersten Stadt von Jambala wieder. Er kann springen, natürlich nach links oder rechts laufen oder den Boden in den Labyrinthen nach Goldstücken und Extras absuchen. Dazu muss man aber den Hammer haben, den man bekommt wenn man durch einen Zauberspruch, den man durch den roten Knopf aktiviert, einen der vielen verschiedenen Gegner zur Strecke bringt. Das Gold kann man in Infos und Extras anlegen, die in den vielen Geschäften, die es in den Dungeons gibt, verkauft werden. Außer den jeweils sieben Passagen in einem Level gibt es noch Bonustürme. Diese Türme verbinden zwei Passagen miteinander. Man sieht den Turm von innen und Dravion muss auf den Plattformen nach oben springen. Diese Plattformen kann er natürlich abklopfen. Auch Zugänge zu anderen Höhlen sind in den sieben Passagen pro Level versteckt. Bei Passagen, die zur nächsten Stadt führen, gibt es Obergegner, die ebenfalls sehr gut gezeichnet und animiert sind. Die Grafik des Spiels ist sehr gut und das horizontale und vertikale Scrolling ist butterweich, es gibt kein Ruckeln. Jedoch wird nur etwa der halbe Bildschirm gescrollt. Wie oben schon erwähnt, ist der Sound wieder allererste Sahne, wie auch die Animation der Gegner. Zu jedem Level gibt es eine andere Melodie, echt superb! Das Spiel kann nicht so im Vorbeigehen gelöst werden. Ich habe erst den ersten Level kartographiert und habe das Stück des Zauberstabes noch nicht gefunden. Das Spiel wird bestimmt nicht so schnell langweilig, so dass ich es empfehlen kann. Es ist auf alle Fälle kein billiger "Jump and Run"-Game Abklatsch!
Im Labyrinth von Jambala müssen die angehenden Magier nach zwölf Jahren Lehrzeit ihre Prüfung ablegen. Dravion, ein Zauberlehrling, wird um Jahre zu früh hier eingesperrt. Die einzige Chance für ihn zu entkommen ist es, die Teile des mächtigen Zauberstabes zu finden. Dravion findet sich in einer der sieben Städte von Jambala wieder. Diese Städte sind durch Passagen verbunden, die sich wiederum in Gänge aufteilen. In der Stadt kann er sich nun entscheiden, welchen dieser Gänge er betreten möchte. Dazu braucht er einen Schlüssel, den er erst aufsammeln muss. Die Gänge werden aus der Seitenansicht dargestellt und scrollen mit den Bewegungen von links nach rechts. Zurück kann Dravion leider nicht. Ein Fehlsprung ins Wasser bedeutet den Tod, während er von Monstern bis zu fünfmal berührt werden darf. Die Böden beherbergen Gegenstände, die aber auf den ersten Blick nicht zu sehen sind. Um sie zu finden, muss Dravion den Boden mit einem Hammer abklopfen, den er zuvor einem der Monster, die hier unten hausen, abnehmen muss. Mit Gold kann er den Bewohnern des Labyrinthes, die hinter Türen leben, Informationen und Gegenstände abkaufen. Jambala ist ein Jump-and-Run-Spiel, das sich sehen lassen kann. Durch die gute Grafik, die vielen verschiedenen Musikstücke und vor allem die vielen Extras bereitet das Spiel großen Spaß. (Robert Marz/ hs) |
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